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iアプリ開発Tips iアプリ開発Tipsアプリ全般開発環境の構築 DoJaアプリからStarアプリへの移行 ImageReferenceの使用 フルアプリ関連フルアプリのプロジェクト作成(Eclipse) 描画エリア(ADFのDrawArea)の仕様 ソフトキーのラベル設定 ミニアプリ関連ミニアプリのプロジェクト作成(Eclipse) アプリサイズの制限 描画エリア(ADFのPallet)の仕様 複数のミニアプリを同時に起動してテストする ソフトキーのラベル設定 取得できないキー フル+ミニアプリ(ミニ+フルアプリ)関連フルアプリのプロジェクト作成(Eclipse) ADFの設定について アプリの起動順 フル+ミニ(ミニ+フル)アプリの使いどころ フルアプリ⇔ミニアプリの連携起動 ミニアプリからフルアプリを連携起動するとDrawArea不正で落ちる場合の対処 アプリ全般 開発環境の構築 基本的な手順DoJaの環境構築との相違はインストールする開発ツールが異なるのみ Eclipseのインストール All-In-One Eclipse (日本語化済み+プラグイン含む)を使うと簡単「ダウンロード」タブをクリック→*.001, *.002, *.003, *.batをダウンロード ダウンロード完了後に*.batを実行してセットアップファイルを生成→それを実行 DoJaで使っているEclipseはStarには使用できないため、改めてEclipseをインストールする必要があるDoJaで使っているEclipseはそのままDoJa用に使用できる Starプロファイル向けの開発ツールのインストール Star-1.0プロファイル向けiアプリ開発ツール からダウンロードしインストールカスタム構成を選択して全てインストールする 必ずEclipseを先にインストールしておく(Eclipseのインストール先を聞かれる) リファレンスの入手 Star-1.xプロファイル向けiアプリに関する技術資料 から各種資料をダウンロードAPIリファレンス(ZIPファイル)はC \iDKStar1.0\docにも展開しておく(Javadocとして使う) CLDCのリファレンスは JSR-000139 Connected Limited Device Configuration 1.1 のSpecificationからダウンロードするAppendix2-javadocs.zipはC \iDKStar1.0\docにも展開しておく(Javadocとして使う) CLDCは Unofficial "CLDC 1.1 + MIDP 2.0" API Reference から日本語版を参照可能ただしStarでは使用できないMIDPのクラスも含まれるため注意 その他絵文字を多用する場合は i絵文字 をインストールしておくと便利メニューの「ファイル」→「設定」→「Unicodeの形式で挿入」を選択しておく 「 #x0000;」の形式で挿入されるので「\u0000」に直す Javadocの設定(プロジェクトごとに実施)作成済みのプロジェクトを選択し、右クリックメニューから「プロパティー」を開く Javaのビルド・パスの「ライブラリー」タブを開く STAR_CLASS_ZIPとSTAR_STARCLASS_ZIPのツリーを展開する Javadocロケーションを選択→「編集」し、Javadocを展開したパスを指定するSTAR_CLASS_ZIPにはCLDC 1.1のJavadocを指定 STAR_STARCLASS_ZIPにはStar-1.0のJavadoc(基本API)を指定 Javadocの複数指定または基本APIとオプションAPIのJavadocをマージする方法はあるのか? DoJaアプリからStarアプリへの移行 importの置換com.nttdocomoをcom.docomostarに置換 Eclipseの場合は次の手順でも可importを全て削除 波線の出ているクラス名の右にカーソルを移動 Ctrl+Space(import自動挿入) 波線がなくなるまで繰り返す import com.nttdocomo.ui.*; ↓ import com.docomostar.ui.*; 起動クラスの書き換えIApplicationをStarApplicationに置換 void start()をvoid started(int launchType)に置換 public class TestApp extends IApplication { public void start() { } } ↓ public class TestApp extends StarApplication { public void started(int launchType) { } } フォント取得部分の変更 Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM | Font.SIZE_TINY) Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM | Font.SIZE_SMALL) Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM | Font.SIZE_MEDIUM) Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM | Font.SIZE_LARGE) ↓ Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, 12) Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, 16) Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, 24) Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, 30) ShortTimerをTimerに変更タイマはあらかじめTimerを使うようにするとStarへの移行が楽 //ShortTimer版(DoJaのみで動作) public class TestCanvas extends Canvas { private static final int TIMER_REDRAW = 1; private ShortTimer tmRedraw; TestCanvas() { tmRedraw = ShortTimer.getShortTimer(this, TIMER_REDRAW, 100, true); } public void show() { Display.setCurrent(this); tmRedraw.start(); } public void paint(Graphics g) { //再描画 } public void processEvent(int type, int param) { switch(type) { case Display.TIMER_EXPIRED_EVENT if(param == TIMER_REDRAW) { repaint(); //タイマの処理 } break; case Display.RESUME_VM_EVENT tmRedraw.stop(); tmRedraw.start(); break; } } } ↓ //Timer版(DoJaとStarの両方で動作) public class TestCanvas extends Canvas implements TimerListener { private Timer tmRedraw; TestCanvas() { tmRedraw = new Timer(); tmRedraw.setTime(100); tmRedraw.setRepeat(true); tmRedraw.setListener(this); } public void show() { Display.setCurrent(this); tmRedraw.start(); } public void paint(Graphics g) { //再描画 } public void processEvent(int type, int param) { switch(type) { case Display.RESUME_VM_EVENT tmRedraw.stop(); tmRedraw.start(); break; } } public void timerExpired(Timer source) { if(source == tmRedraw) { repaint(); //タイマの処理 } } } ImageReferenceの使用 Imageの代わりに画像の描画に使用できるクラスMediaImage経由で使用する場合に比べてヒープの消費量を抑えられるヒープの少ないミニアプリに向いた機構 MediaImageはオリジナルデータと内部データを保持し続ける必要がある ImageReferenceは必要に応じて内部データへの展開や開放などを行う 描画のたびに画像データの展開を行うため処理速度は遅くなるただしキャッシュ指定すると次回からは展開データのキャッシュを使用するため高速になる(キャッシュは約512KB) 内部的にMediaImage#use()とMediaImage#unuse()を自動で行っている? /* MediaImageを使う場合 */ //画像のロード MediaImage mi = MediaManager.getImage("resource ///screen.gif"); mi.use(); Image iScreen = mi.getImage(); //画像の描画 g.drawImage(iScreen, 0, 0); /* ImageReferenceを使う場合 */ //画像のロード ImageReference irScreen = ImageReference.createImageReference("resource ///screen.gif"); //画像の描画 g.drawImageReference(irScreen, 0, 0, false); //キャッシュしない場合は最後をtrueにする フルアプリ関連 フルアプリのプロジェクト作成(Eclipse) ファイル→新規→Star-1.0プロジェクトを選択 プロジェクト名とロケーションを設定 「アプリケーション種別」から「フルアプリ」を選択して「終了」 アプリを起動すると通常のエミュレータが起動する 描画エリア(ADFのDrawArea)の仕様 何も指定しなかった場合は480x480になる 全ての機種で整数倍に拡大表示されるのは240x240、240x320、320x240のみ 設定可能な値は幅が96以上画面の幅以下、高さが72以上画面の高さ以下 ソフトキーのラベル設定 ラベルはソフトキー1~4、決定キーに設定可能ソフトキー1~4は全角4文字まで 決定キーは全角2文字まで ミニアプリ関連 ミニアプリのプロジェクト作成(Eclipse) ファイル→新規→Star-1.0プロジェクトを選択 プロジェクト名とロケーションを設定 「アプリケーション種別」から「ミニアプリ」を選択して「終了」 アプリを起動するとWidgetViewが起動する アプリサイズの制限 JARファイルのサイズは50KB以下 スクラッチパッドは200KB以下先頭のブロック(scratchpad ///0)のみ使用可能 上記領域はフル+ミニアプリ(ミニ+フルアプリ)の場合はフルアプリからもアクセス可能(共有される) 描画エリア(ADFのPallet)の仕様 「 」で区切って5つの値を指定する指定しない場合は空文字とする( が連続する) パレット幅xパレット高さ 描画領域幅x描画領域高さ 描画領域オフセットX 描画領域オフセットY フェイス画像 描画はパレット、フェイス画像、描画領域の3つが順に重なるようにして行われる パレットはミニアプリの最大描画サイズを示す透明な領域大きさは「パレット幅xパレット高さ」の部分で指定する 指定可能な値は「160x160」「240x320」「320x240」「440x80」の4つのみ 省略すると160x160になる フェイス画像はパレットの上に描画される画像透過GIFを使用することも可能パレットが透明なので、画像で透過にした部分はWidgetViewでも透明になる これによってウィンドウの形を長方形以外にできる 画像は「フェイス画像」の部分にファイル名を指定する 省略するとフェイス画像は使用されない 描画領域は実際にGraphicsクラスで描画する領域大きさは「描画領域幅x描画領域高さ」で指定するパレットの大きさ以下なら任意の値が可能 省略するとパレットと同じ大きさになる この領域外には(パレット内あっても)描画はできない 位置(パレット左上からのオフセット)は「描画領域オフセットX」「描画領域オフセットY」で指定する省略するとそれぞれ0になる この領域は 透過しない ので注意が必要フェイス画像で透過にした領域に重ねると透過ではなくなってしまう 複数のミニアプリを同時に起動してテストする Eclipseの場合は「構成および実行」の起動種別で「WidgetView起動」を選択し実行する iαppliTool for Star-1.0(C \iDKStar1.0\bin\star.exe)を実行し「起動」ボタンの下の「iWV」を押す現在のワークスペースのミニアプリが起動可能になる(実機と同じ表示) ソフトキーのラベル設定 ラベルはソフトキー1、ソフトキー2、決定キーに設定可能ソフトキー1とソフトキー2は全角4文字まで 決定キーは全角2文字まで 取得できないキー ソフトキー3、ソフトキー4、クリアキーは取得できない(WidgetViewが使用する) フル+ミニアプリ(ミニ+フルアプリ)関連 フルアプリのプロジェクト作成(Eclipse) あらかじめフルアプリとミニアプリのプロジェクトを作成しておく ファイル→新規→Star-1.0プロジェクトを選択 プロジェクト名とロケーションを設定 「アプリケーション種別」から「ミニ+フルアプリ」を「選択」 「フルアプリを選択してください」の「参照」でプロジェクトを選択 「ミニアプリを選択してください」の「参照」でプロジェクトを選択して「終了」 このプロジェクトで起動しないとフルアプリ⇔ミニアプリの連携起動はできない 基本的に次の作業のみを行える(アプリの作成は各アプリのプロジェクトで行う)ADFの編集 resディレクトリにアイコン用の画像を格納する ADFの設定について フル+ミニアプリでのADFは「フル+ミニアプリ」プロジェクトのものが使用されるフルアプリとミニアプリのADFは使用されない 両アプリのADFの内容を全て(ORで)設定する必要があるフルでアプリ起動、ミニでブラウザ起動するならLaunchAppとUseBrowserの両方にチェックが必要 フルアプリの描画領域はDrawArea、ミニアプリの描画領域はPalletで指定する 通常の起動でフルアプリとミニアプリのどちらを起動するかはAppTypeで指定 アプリの起動順 フル+ミニアプリの場合通常起動ではフルアプリが起動する WidgetViewからだとフルアプリに関係なくミニアプリが起動できる先にミニアプリが起動されることを考慮する必要がある(特にスクラッチパッド) ミニ+フルアプリの場合通常起動ではミニアプリが起動する フルアプリはミニアプリから指示が無いと起動できない フル+ミニ(ミニ+フル)アプリの使いどころ フル+ミニアプリミニアプリにフルアプリの内容の一部を表示する ミニアプリをアプリ/サイト用の更新情報表示に使うそこからアプリの更新を行うなど ミニアプリをフルアプリのミニゲームに使うスクラッチパッドの共有を利用する ミニアプリを広告として使うフルアプリ起動時にミニアプリを起動→ミニアプリからフルアプリを起動 ミニアプリが起動した時点でWidgetViewに貼りつくのを利用 WidgetViewに貼りついているかは判定できないので若干鬱陶しいかも ミニアプリにQVGAアプリを移植したものを使う 関係の無いミニアプリをおまけとして付属させる ミニ+フルアプリフルアプリをミニアプリの設定に使う画面が広い&Panelが使用できるため フルアプリからミニアプリで使用できない機能を使うアプリの更新や画像選択など フルアプリをミニアプリの詳細情報表示に使う フルアプリ⇔ミニアプリの連携起動 StarApplication#changeAppType()を使用する 第1引数に起動するアプリのタイプを指定するフルアプリ:STAR_TYPE_FULLAPPLI ミニアプリ:STAR_TYPE_MINIAPPLI 第2引数でアプリにパラメータを渡すことができる渡さない場合はnull 渡す場合は制限付きのHashtableを使うキーと値はString キーは16個以内 キーと値はデフォルトエンコーディングで20480バイト以内 //ミニアプリからフルアプリを起動 StarApplication.getThisStarApplication().changeAppType( StarApplication.STAR_TYPE_FULLAPPLI, null); ミニアプリからフルアプリを連携起動するとDrawArea不正で落ちる場合の対処 iαppliTool for Star-1.0(C \iDKStar1.0\bin\star.exe)を実行し設定を変更メニューの「端末」から、現在のDrawAreaにあったものを選択する 上記の端末が480x854の時に、フル+ミニアプリのADFが480x864かつ起動端末も480x864でEclipseから実行すると、 フルからミニは問題なく起動できるが、ミニからフルを起動するとDrawAreaがあわないので落ちてしまう
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Picture Resizer 3.0 マルチコアCPUに対応等 Picture Resizer 2.0 フリーソフト ファイル名を PhotoResize1400himnors.exe 等にしてフォルダーごとドラッグ&ドロップ1400は長辺を1400ピクセルにする h 高品質にする i 元のファイルを上書きする m メタデータ(EXIFタグを含む)を保持する n 画像をシャープにする o リサイズが完了するとき、入力キーを押す必要が無くなる。(進捗レポートも表示しない。) r フォルダー内のサブフォルダーの中のすべての画像をサイズ変更する s 指定したサイズよりすでに小さいファイルは変換しない 別PC1台用意してCTの受付フォルダー(o0000123等)をコピーして使うのがよい CTの共有設定を読み取りのみにしておくと間違って消してしまうこともない
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被写体を写す範囲の事。 人間の体を基準にしたフレームサイズが多い。 また、映像の画面サイズを指す事もある。 わざわざ覚えなくてもいいというか簡単な英語なので、聞けばなんとなく理解できるだろうし使ってれば覚えると思う。 映像の教科書にも載っている。 映像の人はテストにも出るので、覚えとくと後で楽。 クローズアップ(C.U.) バストショット(B.S.) ウェウトショット(W.S.) ニーショット(K.S.) フルフィギュア(F.F.) ロングショット(L.S.) ヘッドショット(H.S.) 頭上の空白は敵だ(by究極超人あ~るの鳥坂センパイ) クローズアップ(C.U.) いわゆる「アップ」。 画面いっぱいに写した構図。 人間ならアゴより上を写す。 特に表情をよく見せたい時に使われやすい。 ちなみに、これよりアップだと「ベリークローズアップ」と呼び、略すと「V.C.P.」になると映像の教科書に書いてあるが、どうも誤植っぽいし、ネットで調べても出てこないので、「どアップ」を推奨する。 バストショット(B.S.) 胸(バスト)から上を写す。 上の画像がバストショット。 二人称視点に近く、被写体に感情移入しやすい構図。 会話シーンなどでも一番良く使われる。 「使われすぎているから」と、逆に使ない演出家もいる。 ウェウトショット(W.S.) 腰(ウェスト)から上。 バストに次いで多い。 というか、バストとウェストの中間が多いんじゃないかなぁ。 ニーショット(K.S.) 膝(ニー)から上。 アニメのアクションシーンでは結構多い? フルフィギュア(F.F.) フルショット(F.S.)ともいう。 足から頭まで全身。 これもアクションに適しているが、「フルフィギュア」という言葉と共に、そんなに使わない。 ファストフォワード(いわゆる「早送り」)とややこしいな。 ロングショット(L.S.) 「ロング」と略す事もある。 頭上にも足の下にも空白ができるぐらいの遠景。 状況説明によく使用されるほか、ギャグをかました後の「間抜けな空気」を表現するのにも使われる。 第三者からの視点を思わせる構図である。 ヘッドショット(H.S.) 射撃用語で頭を撃つ事。 フレームサイズではないので注意。 頭上の空白は敵だ(by究極超人あ~るの鳥坂センパイ) ロングショット以外で特に演出意図の無い場合は、頭を画面の一番上に持ってくる事が重要。 これを考慮しないと、無意識の内に顔を画面の真ん中に描いてしまう事がある。 頭上の空白は、「何もないのに何か意味がある」ように見えてしまう事がある。 だから、本当に何もないときは頭上を空けない構図の方が無難なのである。 逆に言えば、「次のカットでこのキャラクターの後ろから敵が襲ってくる」などという場合は、頭上の空白に敵をこっそり描いたりすると演出的に面白い。
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Lサイズ おそらく30m以上から、100mまでの機体は、このサイズと思われる。 艦艇や重ユニットに多い 参考 特徴 Lサイズを持つユニット 黒 グロイザーX10(2nd) ノナカーゴH2(2nd) 赤 ゲッター1(1st) ゲッター1(ゲッタービーム)(1st) ゲッター2(1st) メカザウルス・ジガ(1st) メカザウルス・ドバ(1st) 真ゲッター1(1st) 真ゲッター2(1st) 真ゲッター3(1st) インベーダー(1st) ブラックゲッター(2nd) ゲッタードラゴン(2nd) ゲッターライガー(2nd) ゲッターポセイドン(2nd) ステルバー(2nd) ステルバー(飛行モード)(2nd) ビッグシューター(2nd)
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メニュー トップページ スペック 使いこなす FAQ root化 アプリプリインストール タブレット対応アプリ 2ちゃん関連 arrows tab スレ テンプレ リンク 富士通製品情報 docomo製品情報 仮リンク プラグイン紹介 まとめサイト作成支援ツール メニュー メニュー2 {{{ wiki編集 @wikiの基本操作 @wiki構文 @wikiプラグイン @wikiの設定/管理 @wikiご利用ガイド @wikiへのお問合せフォーム ここを編集
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Lサイズ 特徴の一つ。 「絶対戦力」に収録された、大型MSやMAをモデルとしたユニットに付いている。 参考 「特徴:Lサイズ」を持つカード一覧 ガンダム試作3号機デンドロビウム ノイエ・ジール レグナント レグナント(MA形態) ガンダムTR-6[インレ] クイン・マンサ グランドマスターガンダム デストロイガンダム(ステラ機) 他、参考リンク 弩級
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ロボストアで販売しているMサイズのロボの情報 ■他のサイズ Sサイズ・Lサイズ ビクトリー1 パラボロイド ジャガーアーム キングジャガーアーム プリストルQ エスエルX エスエルXX ギャラクシーデカ スコルタン スコルタン・メナス テツジンガー パワードテツジンガー マッハナイト フィザリバン メカジェッター テンプレート ビクトリー1 PRICE 3700 SIZE M COST 100 潜在能力 B ■詳細■ HP 800 歩行 128.0t 射撃能力 32 防御力 32 歩行速度 48 EN 1800 飛行 128.0t 格闘能力 32 安定性 30 飛行速度 48 ▲目次▲ EN回復量 118 ロボ 112.0t ジャンプ力 48 パラボロイド PRICE 2800 SIZE M COST 120 潜在能力 C ■詳細■ HP 865 歩行 107.0t 射撃能力 35 防御力 34 歩行速度 58 EN 1580 飛行 107.0t 格闘能力 33 安定性 30 飛行速度 58 ▲目次▲ EN回復量 112 ロボ 92.5t ジャンプ力 58 ジャガーアーム PRICE 65Mt SIZE M COST 220 潜在能力 A+ ■詳細■ HP 1265 歩行 141.5t 射撃能力 49 防御力 44 歩行速度 61 EN 2110 飛行 141.5t 格闘能力 49 安定性 45 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 125 ロボ 121.5t ジャンプ力 60 キングジャガーアーム PRICE 33000 SIZE M COST 225 潜在能力 A+ ■詳細■ HP 1405 歩行 141.5t 射撃能力 52 防御力 44 歩行速度 63 EN 2130 飛行 141.5t 格闘能力 52 安定性 46 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 126 ロボ 125.0t ジャンプ力 60 プリストルQ PRICE 55Mt SIZE M COST 290 潜在能力 B ■詳細■ HP 1375 歩行 124.0t 射撃能力 57 防御力 48 歩行速度 68 EN 1940 飛行 124.0t 格闘能力 54 安定性 49 飛行速度 68 ▲目次▲ EN回復量 120 ロボ 105.0t ジャンプ力 68 エスエルX PRICE 33700 SIZE M COST 360 潜在能力 C ■詳細■ HP 1850 歩行 193.5t 射撃能力 68 防御力 53 歩行速度 60 EN 3020 飛行 193.5t 格闘能力 68 安定性 63 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 135 ロボ 189.0t ジャンプ力 56 エスエルXX PRICE 58Mt SIZE M COST 420 潜在能力 C ■詳細■ HP 1785 歩行 193.5t 射撃能力 67 防御力 53 歩行速度 61 *販売終了* EN 3100 飛行 193.5t 格闘能力 67 安定性 62 飛行速度 52 ▲目次▲ EN回復量 136 ロボ 191.5t ジャンプ力 52 ギャラクシーデカ PRICE 68Mt SIZE M COST 520 潜在能力 A ■詳細■ HP 1640 歩行 111.5t 射撃能力 77 防御力 65 歩行速度 92 EN 1700 飛行 111.5t 格闘能力 77 安定性 66 飛行速度 92 ▲目次▲ EN回復量 119 ロボ 90.0t ジャンプ力 92 スコルタン PRICE 52800 SIZE M COST 745 潜在能力 D ■詳細■ HP 2180 歩行 160.5t 射撃能力 91 防御力 70 歩行速度 84 EN 2430 飛行 160.5t 格闘能力 89 安定性 81 飛行速度 81 ▲目次▲ EN回復量 132 ロボ 130.0t ジャンプ力 81 スコルタン・メナス PRICE 73Mt SIZE M COST 760 潜在能力 C ■詳細■ HP 2205 歩行 160.5t 射撃能力 87 防御力 70 歩行速度 84 *販売終了* EN 2470 飛行 160.5t 格闘能力 91 安定性 82 飛行速度 81 ▲目次▲ EN回復量 132 ロボ 136.0t ジャンプ力 81 テツジンガー PRICE 95Mt SIZE M COST 700 潜在能力 C ■詳細■ HP 2500 歩行 180.5t 射撃能力 100 防御力 76 歩行速度 82 EN 2920 飛行 180.5t 格闘能力 101 安定性 90 飛行速度 78 ▲目次▲ EN回復量 137 ロボ 145.0t ジャンプ力 78 パワードテツジンガー PRICE 100Mt SIZE M COST 900 潜在能力 B ■詳細■ HP 2565 歩行 182.0t 射撃能力 100 防御力 76 歩行速度 82 *販売終了* EN 2930 飛行 180.5t 格闘能力 101 安定性 91 飛行速度 78 ▲目次▲ EN回復量 137 ロボ 160.5t ジャンプ力 78 マッハナイト PRICE 78Mt SIZE M COST 805 潜在能力 A ■詳細■ HP 1915 歩行 141.5t 射撃能力 87 防御力 71 歩行速度 59 EN 2370 飛行 141.5t 格闘能力 90 安定性 77 飛行速度 142 ▲目次▲ EN回復量 131 ロボ 118.0t ジャンプ力 82 フィザリバン PRICE 65Mt SIZE M COST 555 潜在能力 A ■詳細■ HP 1855 歩行 159.0t 射撃能力 76 防御力 59 歩行速度 70 EN 2470 飛行 159.0t 格闘能力 72 安定性 67 飛行速度 64 ▲目次▲ EN回復量 130 ロボ 133.0t ジャンプ力 78 メカジェッター PRICE 68Mt SIZE M COST 145 潜在能力 S ■詳細■ HP 1025 歩行 145.0t 射撃能力 40 防御力 36 歩行速度 53 EN 2030 飛行 145.0t 格闘能力 39 安定性 37 飛行速度 54 ▲目次▲ EN回復量 123 ロボ 125.5t ジャンプ力 52 テンプレート PRICE - SIZE M COST - 潜在能力 - ■詳細■ ? HP - 歩行 0.0t 射撃能力 - 防御力 - 歩行速度 - EN - 飛行 0.0t 格闘能力 - 安定性 - 飛行速度 - ▲目次▲ EN回復量 - ロボ 0.0t ジャンプ力 -
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docomo PRIME SH-01A 〜美しさに妥協なし CCD800万画素カメラ搭載「AQUOSケータイ SH-01A」〜 ★4色展開★ ・Blue(メインカラー) ・White ・Black ・Pink ★カテゴリー★ ・docomo PRIME series ★沿革★ ・技術適合証明2008/08/26 ・JATE2008/09/24 ・FCC2008/10/14 ・開発発表2008/11/05 ・発売日2008/11/??(全国一斉) ★製造メーカー★ ・シャープ株式会社 ★付属品★ ・電池パック(型番SH20容量800mAh) ・リアカバー(SH26) ★主な対応サービス★ ・WORLD WING(3G+GSM) ・Flash Video/Windows Med・ia Video ・GPS ・2in1 ・DCMXiD ・ケータイお探しサービス ・電話帳お預かりサービス ・おまかせロック ・ダイレクトメニュー ・デコメール ・うた・ホーダイ ・きせかえツール ・プッシュトーク ・iチャネル ・着もじ ・datalinkソフト ・iコンシェル ・iウィジェット ・iアプリオンライン ・緊急速報「エリアメール」 ★内蔵iアプリ★ ・LOST PLANET for SH ・BT対戦トランプコレクション ・ネット辞典 ・モバイルGoogleマップ ・日英版しゃべって翻訳 for SH ・ファミリンクリモコン for AQUOS ・iアバターメーカー ・iD設定アプリ ・DCMXクレジットアプリ ・モバイルSuica登録用iアプリ ・iアプリバンキング ・FOMA通信環境確認アプリ ・Gガイド番組表リモコン ・地図アプリ ・マクドナルドトクするアプリ ・楽オク☆出品アプリ ・Start! iWidget ・iWウォッチ ・株価アプリ ・Googleモバイルiウィジェット 〜主な仕様・対応機能一覧〜 ☆サイズ☆ ◆寸法・折り畳み時(高さ×幅×厚さ)111mm×50mm×16.6mm(最厚部22mm) ◆質量・電池パック装着時約145g ☆通信方式☆ ◆HSDPA(受信最大7.2Mbps) ☆時間☆ ◆連続通話時間/TV電話時間(GSM)約210分(約180分)/約120分 ◆連続待受時間(GSM)約560時間(約260時間) ☆形状☆ ◆逆ヒンジ・サイクロイドスタイル ☆メインディスプレイ☆ ◆形式微反射型NewモバイルASV液晶(SVエンジン+,リフレクトバリアパネル,高演色バックライト,6色カラーフィルタ) ◆表示サイズ約3.3in ◆解像度(ドット数)フルワイドVGA(480×854) ◆最大同時発色数16777216色 ◆覗き見防止機能・明るさセンサー・ワンタッチ節電モード ☆サブディスプレイ☆ ◆LEDアレイ(白色)/31灯 ☆ワンセグ☆ ◆30fps ◆ワンセグアンテナ内蔵 ◆連続視聴時間約250分 ◆総録画時間(microSDHC8GB使用時)約42時間40分 ◆マルチウィンドウ・ジャンル連動設定・画質モード設定 ☆カメラ☆ ◆メインカメラ形式有効画素数約800万画素・記録画素数約800万画素(撮像素子CCD)広角29mm ◆ISO2500相当高感度撮影 ◆ノイズリダクション機能 ◆画像処理エンジン「Pro Pix」 ◆サブカメラ形式有効画素数約11万画素・記録画素数約10万画素(撮像素子CMOS) ◆静止画ズーム最大20.4倍,18段階リニアズーム(QCIFサイズ) ◆シーン別撮影・一括設定・顔検出・ピクチャーライト・「トーチ」モード ◆手ブレ補正(動画のみ) ◆バーコードリーダー・OCR・カメラルーペ・ショットデコ ◆静止画最大撮影サイズ3264×2448(8Mはサイクロイドポジション撮影のみ) ◆動画撮影サイズ720×400(最大30fps) ◆本体マイピクチャ保存件数2000件 ◆連写最大25枚(QCIFサイズ) ☆オーディオ☆ ◆ドルビーモバイル(Virtual5.1ch対応) ☆音楽データ種別☆ ◆着うたフル/WMA/MPEG4・AAC/3GP/MP4 ◆最大連続再生時間着うたフル約1510分WMA約1290分音声約1430分動画約450分 ☆映像☆ ◆Music Videoチャネル ◆ビデオクリップ・iアプリムービー ◆WMV/FV(VGAサイズ)・ポケットU対応 ☆メディア☆ ◆microSD/microSDHC(最大2GB/最大16GB) ☆フルブラウザ☆ ◆RSSリーダー ◆ファイルダウンロード(最大1MB) ◆画像保存 ☆セキュリティ☆ ◆指紋認証 ◆まとめて簡単ロック/まとめて自動ロック ◆フォルダセキュリティ ◆機能別ロック/ICカードロック ◆オールロック ◆ロックセレクション ☆電話/メール☆ ◆英語・パーソナル予測 ◆メモリダイヤル1000件(3番号3アドレス) ◆文字入力ケータイShoin7 ◆メールリスト/本文プレビュー表示可能 ◆受信メールドメイン別フォルダ振り分け対応 ◆デコメ絵文字/デコメアニメ(500件/10件) ☆ファイル管理☆ ◆マンガ・ブックリーダー/ドキュメントビューア対応 ☆その他☆ ◆Bluetooth ◆高速赤外線 ◆光TOUCH CURUISER(一部iアプリにも対応) ◆名刺リーダー ◆スマートリンク辞書 ◆3D対応データBOX ◆卓上時計/お目覚めTV ◆ダイナミックメモリ管理 ◆直感ゲーム ◆ストックアイコン ◆マルチアシスタント/ クイックオペレーション ◆ワンタッチ拡大/シンプルメニュー ◆サポートブック/ 操作ガイドブック ◆スケジュール ◆ボイスレコーダー対応 ◆TTフォントダウンロード ◆AXISフォントプリインストール ◆明鏡国語辞典内蔵 ◆ジーニアス英和・和英辞典内蔵 ■SH-01AとSH-03Aの違い ※(SH-01A/SH-03A) ☆デザイン☆ ◆形状 サイクロイドスタイル/フラットスウィーベルスタイル(逆ヒンジ2軸回転) ☆サイズ☆ ◆厚さ(最厚部) 約16.6mm(約22mm)/約18.5mm(約21mm) ◆質量 約145g/約135g ☆ディスプレイ☆ ◆表示サイズ 3.3in/3.0in ◆形式 微反射型NewモバイルASV液晶/NewモバイルASV液晶 ◆リフレクトバリアパネル ○/× ◆高演色バックライト ○/× ◆タッチパネル ×/○ ◆サブディスプレイ LEDアレイ(白色)31灯/0.8in有機EL(白色)39×96ドット ☆ワンセグ☆ ◆内蔵アンテナ ○/× ◆マルチウィンドウ左右分割表示 ○/× ☆カメラ☆ ◆サブカメラ ○/× ◆笑顔検出シャッター ×/○ ◆振り向きシャッター ×/○ ◆カメラモード自動切替 ×/○ ◆情報リーダー ×/○ ☆その他☆ ◆高速フォトビューア ×/○
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旧版 デフォルトの640×480以外に以下がある。 0.txtの一行目に 800×600の場合は ;mode800 400×300の場合は ;mode400 320×240の場合は ;mode320 と書くとそれぞれのサイズになる。 最新版 0.txtの一行目に ;$V2000G1000S800,480L10000 とか何とか書くと任意のサイズになるらしい。 ;$ 命令文であることを表す。 V2000 変数の数を設定している、変数は0がスタートなのでこの場合では2000-1=1999が最大変数番号。 G1000 最小のグローバル変数の番号の設定。 S800,480 画面サイズの指定。横,縦で指定する。 L10000 ラベルの最大数の設定。弄らなくていいらしい。 アナログモニタに1280x720のゲームでフルスクリーンを実行すると見た目が悪い。 正方形のような設定をしてフルスクリーンを実行すると、操作不能になる。 操作不能への対策としては「deletemenu命令」を入れておけば良い。 ていうか多分まともな画面設定にするかフルスクリーンをさせないのが賢明。
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